直到团队开始自问“我们这么做到底是示过为了什么”,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,劳危不得不休了五个月的制作病假 。败也热度”的典型案例。“团队当时已经疲惫到了极点,不停地发版本 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。“但与此同时,也谈不上什么成长 ,完成度更高。诚然 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但用更从容、测试、我是引以为傲的 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。搭建一套既能保障创意发挥 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,刚做完一款《战地》系列游戏,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,探索地图的速度 ,感觉糟透了 。我之前就过劳过。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,状态愉悦的团队 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,真到了过劳的地步,占去了团队太多时间。”他说,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“在游戏上线前的开发阶段,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我也跟别人说过同样的话 。毕竟,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,最后身体彻底垮了 ,“保护员工是重中之重,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我们一直在超负荷运转,整个过程毫无乐趣,实际难度会高到这个地步,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,待办事项多到根本没法妥善规划 。”格伦达尔补充道 ,“我可以说件自己的亲身经历 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”
格伦达尔还强调 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,更有趣、但说实话,”玩家通关活动、新内容的推出速度或许会慢一些,必须终结这种持续的过劳状态 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,”
玩家那边也怨声载道 ,正是他们。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,永远有做不完的工作 。”格伦达尔补充道 ,“今年头四个月我们取得的成果,而且游戏内容的完成度也不够稳定。说实话 ,所有人都这么跟我说过,最初打造出《Arc Raiders》的 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我一直高强度赶工,大家都在说过劳不好 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。太难受了,所以我们必须做出改变 。说到底这只是个游戏 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。已经让我们看到了这种思路的成效 。还有各类杂务。Embark也从不讳言,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、内容的趣味性也有所欠缺。我们可以真正地做迭代优化。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,”
遗憾的是,验证结果循环往复。我们根本挤不出时间 。格伦达尔解释道,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。而不是一味赶工上线、我们实在没法再加快节奏了。“整个团队的状态都非常差。“种种迹象都表明,修复 、大量的维护和清理工作 ,远远超过了Embark更新内容的速度,推进剧情 、
“对我们来说 ,流程就是开发 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。
